PERAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI: INOVASI EDUKASI ATAU SEKADAR HIBURAN?
Keywords:
efektivitas pembelajaran, gamifikasi, inovasi edukatif, motivasi belajar, pembelajaran akuntansiAbstract
Pembelajaran akuntansi di perguruan tinggi sering kali dihadapkan pada tantangan rendahnya motivasi dan partisipasi aktif mahasiswa. Untuk mengatasi hal tersebut, gamifikasi mulai diterapkan sebagai strategi pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan elemen permainan ke dalam proses edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sejauh mana gamifikasi berperan dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar mahasiswa akuntansi, serta mengevaluasi apakah gamifikasi efektif sebagai metode edukatif atau hanya sebatas hiburan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada mahasiswa program studi akuntansi yang telah mengikuti pembelajaran berbasis gamifikasi. Analisis dilakukan untuk mengukur pengaruh gamifikasi terhadap aspek kognitif dan afektif mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki pengaruh positif terhadap peningkatan motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar. Selain itu, pemahaman konsep akuntansi juga meningkat secara signifikan pada kelompok yang terlibat dalam pembelajaran gamifikasi. Temuan ini mendukung pandangan bahwa gamifikasi bukan sekadar hiburan, melainkan dapat berfungsi sebagai inovasi edukatif yang efektif jika dirancang dengan tujuan pembelajaran yang jelas.
References
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum Press. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hauer, T., & Naumann, F. (2021). Digital finance and operational efficiency: A quantitative study in SMEs. Journal of Accounting and Innovation, 7(1), 33–47.
Putra, R. A. (2022). Efektivitas media permainan dalam meningkatkan pemahaman konsep akuntansi pada mahasiswa. Jurnal Riset Pendidikan Ekonomi dan Akuntansi, 10(2), 101–109. https://doi.org/10.32696/jrpea.v10i2.742
Rahmawati, D., & Sari, A. R. (2021). Pengaruh gamifikasi terhadap hasil belajar akuntansi siswa. Jurnal Pendidikan Ekonomi Indonesia, 19(1), 12–20. https://doi.org/10.21831/jpei.v19i1.41234
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028
Sudarmiatin, S. (2022). Penggunaan teknologi pembelajaran dalam pendidikan akuntansi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(3), 215–226. https://doi.org/10.17977/um031v24i3p215-226
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Sura Klaudia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.